Pragmatik
Pragmatik adalah cabang ilmu bahasa yg mempelajari struktur
bahasa secara eksternal, yakni bagaimana satuan kebahasaan itu di gunakan dalam
komunikasi. Levinson (dalam Siregar
2002) mendefinisikan pragmatik sebagai telaah mengenai relasi antar bahasa dan konteks
yg merupakan dasar bagi suatu catatan atau laporan pemahaman bahasa. Dengan
demikian ia merupakan telaah mengenai kemampuan pamakai bahasa dalam
menghubungkan serta menyerasikan kalimat - kalimat dan konteks secara tepat.
Pragmatik berhubungan dengan kemudahan implementasi
dan efisiensi. Dalam hubungannya dengan bahasa pemrograman, seorang programmer
harus bisa memastikan efisiensi dalam melakukan peng-coding-an. Dalam bahasa C,
programmer diberikan kekuasaan untuk mengalokasikan memori. Sebagai akibatnya,
apabila programmer lalai dalam mengontrol variabel-variabel yang dihasilkan
dari hasil assignment pointer, maka akan terjadi kebocoran memori. Ini
diakibatkan apabila seorang programmer mengcreate sebuah variabel pointer, dan
kemudian menghapusnya, informasi tersebut masih ada dalam memori, hanya saja
sudah tidak bisa diakses lagi
Sementara, itu
pragmatik adalah Menguraikan derajat dengan suatu bahasa pemrograman kepada
model perhitungan dalam fungsi dan kegunaannya masing-masing, dengan kemudahan
implementasi, efisiensi atau efektifitas aplikasi, metodelogi pemograman yang
terdapat di dalamnya.
Pragmatik
berhubungan dengan kemudahan implementasi dan efisiensi. Dalam hubungannya
dengan bahasa pemrograman, seorang programmer harus bisa memastikan efisiensi
dalam melakukan peng-coding-an. Dalam bahasa C, programmer diberikan kekuasaan
untuk mengalokasikan memori. Sebagai akibatnya, apabila programmer lalai dalam
mengontrol variabel-variabel yang dihasilkan dari hasil assignment pointer,
maka akan terjadi kebocoran memori. Ini diakibatkan apabila seorang programmer
mengcreate sebuah variabel pointer, dan kemudian menghapusnya, informasi
tersebut masih ada dalam memori, hanya saja sudah tidak bisa diakses lagi
Logic programming
1. Alur
berpikir yg di gunakan dalam pembuatan program.
2. Di
tentukan oleh : sintak (tata tulis) dan alur pengerjaan.
3.
Sintak
: turbo pascal
4. Alur
digambarkan dengan Flowchart yg merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan
urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan
dengan symbol. Dengan demikian setiap symbol menggambarkan proses tertentu.
Sedangkan antara proses digambarkan dengan garis penghubung.
5. Tidak
terdapat flowchart baku. Digunakan model flowchart algol
6. Digunakan
hanya untuk system program procedural
Perangkat
lunak
Perangkat lunak adalah
istilah umum untuk data yang
diformat dan disimpan secara digital,
termasuk program komputer,
dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh
komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer
yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat
keras komputer. Merupakan data elektronik
yang disimpan sedemikian rupa oleh komputer itu sendiri, data yang disimpan ini
dapat berupa program atau instruksi
yang akan dijalankan oleh perintah, maupun catatan-catatan yang diperlukan oleh
komputer untuk menjalankan perintah yang dijalankannya.
Untuk
mencapai keinginannya tersebut dirancanglah suatu susunan logika,
logika yang disusun ini diolah melalui perangkat lunak, yang disebut juga
dengan program beserta data-data yang diolahnya. Pengeloahan pada software ini
melibatkan beberapa hal, diantaranya adalah sistem operasi,
program, dan data. Software ini mengatur sedemikian rupa sehingga logika yang
ada dapat dimengerti oleh mesin komputer.
Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak,
yaitu:
1. Perangkat
lunak aplikasi (application software)
seperti pengolah kata,
lembar
tabel hitung, pemutar media,
dan paket
aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org.
2. Sistem operasi
(operating system) misalnya Ubuntu.
3. Perkakas pengembangan perangkat lunak
(software development tool) seperti Kompilator
untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal
dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan.
4. Pengendali
perangkat keras (device driver) yaitu
penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu dan komputer adalah
software yang banyak dipakai di swalayan dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode
scanner pada aplikasi database lainnya.
5. Perangkat
lunak menetap (firmware) seperti yang
dipasang dalam jam tangan
digital dan pengendali
jarak jauh.
6. Perangkat
lunak bebas (free 'libre' software) dan Perangkat lunak sumber terbuka
(open source software)
7. Perangkat
lunak gratis (freeware)
8. Perangkat
lunak uji coba (shareware / 'trialware)
9. Perangkat
lunak perusak (malware)
No comments:
Post a Comment